GDC - Роб Пардо говори за основите на игровия дизайн

statue_gameplay_first

Разбира се, Blizzard се откроява много, когато става въпрос за проектиране на игри. Роб Пардо (изпълнителен вицепрезидент на Game Design) на Blizzard участва вчера в Конвенцията за разработчици на игри и сподели с присъстващите някои концепции за игрови дизайн, предлагайки примери за неуспехи и успехи при проектирането на мултиплейър опит в World of Warcraft.

Пардо предложи множество съвети на присъстващите дизайнери, като гарантира, че уроците, които са научили, трябва да се приемат като съвет, а не като догми.

Ето някои от ключовите концепции, които Роб предложи на конференцията. По случайност някои са на бронзовата статуя, намерена в офисите на Blizzard.

Първо геймплей

Дизайнерската философия на Blizzard е да проектира около забавно игрово изживяване, освен да работи по други по-технически аспекти. Например, бяха направени много промени, за да се научи между Warcraft III и World of Warcraft, за да направи играта по-забавна и балансирана, независимо дали има хора, за които знанията са свещени.

Има ли нещо по-забавно от Tauren Paladin?

Лесен за научаване, труден за овладяване

Честно казано, Пардо каза, че целта е „ лесна за научаване и почти невъзможна за овладяване “. Като се има предвид, че повечето игри на Blizzard са предимно мултиплейър, компанията се фокусира много повече върху този аспект. Първо мултиплейър, а след това ще дойдат и игри от първо лице.

„Когато стартирахме WoW, хората казаха, че улеснихме всичко. Истината е, че WoW е наистина хардкор игра и се случва да бъде по-достъпна от много други игри. "

Направете всичко надмогнато

„ Искаме всеки клас и звено да чувстват, че не могат да бъдат спрени; това е чувството, което искаме да внушим. “

Идеята, която Пардо иска да предаде, е, че играчите трябва да чувстват, че новият клас, с който играят, е по-добър от предишния. Прилагайки толкова много към играта, героите и историята.

Честно казано нещо ми се случи, когато прескочих от магьосника до шамана. Някой чувства ли се идентифициран?

Играй не казвай

Ако някой от нашите читатели е писател, може би е запознат с правилото на писателя: „ показвай, не разказвай “. Blizzard иска историята да бъде разказана чрез геймплей, а не да бъде написана в текст. Те обаче подчертават, че използването на озвучаване и текст е важно за подобряване на историята, но не и за нейното разказване.

Направете го бонус

Като дизайнери, казва Пардо, има естествена тенденция да се тревожим за това как да накажем играча, а не как да го възнаградим. Интелигентният дизайн обаче може да повлияе на психологията на играча и да го превърне в награда.

Пардо даде за пример механик, който беше използван по време на World of Warcraft Beta, който намали натрупания опит в играта от 100% на 50% след няколко часа игра.

Решението беше да го представим като сценарий за награда. Играчите започват от 200% опит и падат до 100%, когато вече не са отпочинали. Това е абсолютно същият механик, но сега е награда вместо наказание.

Чрез | Гамасутра


Добавяне като предпочитан източник в Google